유니티에서 사용되는 파티클을 위의 예와 같이 만들어보겠습니다.
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결과설명
1. 아틀라스 이미지를 사용하여 특정 이미지만 표현
2. 랜덤크기로 시작
3. 랜덤크기로 스케일됨
4. 시작시 흰색과 빨간색 사이의 색을 사용
5. 파티클이 360도 방향으로 날아감
6. 중력값을 넣어 아래로 떨어지는 효과 추가
7. 회전
8. 페이드 아웃되면서 사라짐
먼저 Hierarchy에서 오른쪽 버튼을 눌러 Particle System을 만들어 봅시다.
그럼 정신없이 위로 솓구치는 파티클이 생성되는데요
결과설명과 위의 설정을 살펴보면서 모습이 변경되는것을 확인해 봅시다.
1. 아틀라스 이미지를 사용하여 특정 이미지만 표현
= >
아틀라스 이미지를 사용하는 이유는
다양한 이미지를
낮은 Draw Call 로 사용할수있기 때문입니다.
낮은 Draw Call 은 성능향상에 도움이 됩니다.
- 예를 들어 ☆ ◇ △ 이런 모양의 이지미를 사용할때
단일 스프라이트로 사용한다면 3번의 Draw Call 이 발생하지만
아틀라스로 묶어서 사용한다면 1번의 Draw Call 이 발생합니다.
= >
파티클에 사용될 머테리얼 설정
Renderer 섹션 -> Material 변경
파티클에 사용될 이미지 설정
Texture Sheet Animation 섹션 -> Tiles X / Y 설정
- X / Y 는 아틀라스의 분할영역 개수입니다.
# | & | * | @ | § | ※ |
☆ | ★ | ○ | ● | ◎ | ◇ |
◆ | □ | ■ | △ | ▲ | ▽ |
▼ | → | ← | ↑ | ↓ | ↔ |
이런 식으로 이미지가 아틀라스에 배치되어있다면
x 6 y 4 로 입력하시면 됩니다.
( 예제의 사용된 아틀라스는 8/8 )
특정 이미지만 사용
Texture Sheet Animation 섹션 -> Frame over Time 0
※ 아틀라스를 사용하지 않을 때는 Texture Sheet Animation 을 사용할 필요가 없습니다.
2. 랜덤크기로 시작
Start Size 범위설정(배율)
3. 랜덤크기로 스케일
Scale by Speed 섹션 -> Size 범위설정(배율)
4. 시작시 흰색과 빨간색 사이의 색을 사용
Start Color 색설정
5. 파티클이 306도 방향으로 날아감
Shape 섹션 -> Shape 설정(sphere 원형)
6. 중력값을 넣어 아래로 떨어지는 효과
Gravity Modifier 설정(음수 : 반중력 / 양수 : 중력)
7. 회전
Start Rotation 설정(최소 / 최대값) => 시작시 회전값
Rotation over Lifetime 섹션 -> Angula Velocity 변경(최소/ 최대값) => 수명기간 동안 회전
8. 페이드 아웃되면서 사라짐
Color over Lifetime 섹션 -> 변경
상단 Alpha 시작값 끝값 조정
하단 Color 시작값 끝값 조정
- Emission 의
수치(5)는 파티클의 시간의 경과에 따라
방출되는 양이라는데 어떤 시간을 기준으로 하는지 자세히는 모르겠습니다.
- Start Lifetime 설정(최소 / 최대값) => 파티클이 유지되는 시간
※ 설정값을 최소/최대값으로 넣고 싶을때는 해당 설정값
맨 우측의 ▽ 표를 눌러서
Random Between Two Constants 를 선택하시면 됩니다. (두 상수 사이의 랜덤값)
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